• Erdélyi filkó
• Snapszli
• Huszonegyes
• Ulti
• Huszonegyes Erdélyben
• Zsírozás
Erdélyi filkó:
Az "erdélyi" filkó leírását nem találtam semmilyen kártyajátékokról szóló könyvben, a Kártyalexikonban sem (amely nemcsak magyar, de világviszonylatban is újdonság, remeklés, hiányt pótol). Nem azonos a cím szerint említett műben filkónak, illetve felsősnek nevezett játékokkal. Mi több, azoktól nagy mértékben elüt. Az eleddig filkónak tekintett kártyajátékban a játék célja annak elkerülése, hogy az ütésben filkó (azaz felső, F) legyen, adu nincs benne. A felsős esetében egy vagy több játszmában minél több (legalább 501) pont elérésére törekednek a játékosok. A mi filkónk játszásakor a cél a szolgaság elkerülése, az uraság elérése, illetve a szolga játékosok számára a felszabadulás, a felkelés (a leesés elkerülése). Minél több 10-est és ászt kell vinni. Aki (amelyik fél) nem vitt, nem fogott semmit (egyetlen tízest sem) az nem egyszerűen szolga, egyenesen suszter (a szilágysági Bogdándon puszta (1), az udvarhelyszéki Derzsen durája van, mondják), ekkor a lehető legsúlyosabb a vereség. Ütéses játék ez, amelyben a legértékesebb lap a filkó (makk, zöld, piros, tök köztük a rangsor; mindegyikük tromfnak számít), a további sorrend: ász, tízes, király, alsó, kilences, nyolcas, hetes. Színre színt kell tenni, ha nincs, tromfot. Nem kötelező a felülütés. A tromfot az határozza meg, akinek nagyobb a kötése. A "kötés" szó jelentése: filkó vagy filkók és a többi tromfnak (adunak) kívánt színű kártyalap. A kötést aszerint nevezik meg, hogy hány adu lap lenne valaki kezében, ha az adut ő mondhatja be; és aszerint, hogy mi ebből a színből a legkisebb lapja. Például, ha valakinek pirosból három van (legkisebb a király), filkóból kettő, akkor kötésének a neve: öt király. Kötni csak úgy lehet, ha van filkó a kézben, illetve ha van farba. A farba szó itt azt jelenti, hogy nem lehet a játékosnak minden lapja tromf, nem lehet hat a kötése. Kell lennie olyan lapnak is (egynek vagy többnek), amelyik nem része a kötésnek, ez a farba. Akinek több a kötése, az határozza meg az adu színt, és az hívhat segítséget, úgy, hogy megnevez egy lapot. Akinél a megnevezett lap van, az a hívó segítsége; a kötővel együtt alkotják a várost. (2) A többi három játékos a falu, amelyiknek küzdenie kell a város ellen. Amelyik fél nem viszi meg a három tízest (tízesnek a tulajdonképpeni tízes meg az ász számít) az szolgává válik, a másik fél úrrá. Ezután a szolgáknak legkevesebb hatot (tízest, ászt) kell vinniük ahhoz, hogy felszabaduljanak. Addig - büntetésből - csakis ők kevernek és osztanak. Kétszer hármat-hármat kell osztani, ahogy a puliszkát keverik abban az irányban. Emelnie az osztó előtti játékosnak kell. Magyar kártyával megy a filkózás, de nem használják fel mind a harminckét lapot. A játék kezdésekor két hetest (megmutatják, hogy melyik kettőt) kivesznek a pakliból, ezek továbbá nem kerülnek játékba. Kivételesen az, akinek legnagyobb a kötése, saját magát is hívhatja segítségül, olyan lapot nevezve meg segítségként, amelyik nála van. Ilyenkor reméli a dicsőséget, hogy hát egyedül csinál urat a négy társából. Nagy a kockázat, mert amennyiben szolga lesz, egyedül nagyon nehéz a szolgaságtól való megszabadulás. hárman játszanak (Székelyderzsen haton, sőt nyolcan is). A négyes változat esetén a szemben ülők egymással csapatot alkotnak, együtt kell minél többet vinniük. A filkó hármasban azt jelenti, hogy a negyedik játékos nem egy személy, lapjait csomóba teszik, s belőle sorban vesznek egyet-egyet, amikor rá kerül a sor. A putyi vagy mutuj, néma (ahogy Aranyospolyánban hívják; Kalotaszegen mutyi, Máramarosban vak a neve, az udvarhelyszéki Derzsen sánta) mindig azzal van, aki kötött, a várossal. Négyesben vagy hármasban játszva csak 24 lapot használnak fel, kiveszik a 32-ből a heteseket és a nyolcasokat. Csíkszentimrén és környékén Sz.A. szerint, aki maga is gyakorolta a firkózást (ott így nevezik), csupán a négyesben és hármasban játszás ismeretes. Többnyire csak a legfirkásabbak, a nagy filkósok játsszák a frisset, frisselést. Ezt ötösben három lap kiosztását követően lehet bemondani (Székelyderzsen csakis az frissölhet, aki nem szolga, azaz akinek nincs kicsije 'nem vitt kevesebbet mint három tízest'). Ilyenkor mind a három lapot le kell játszani (a többi hármat csak ezután kaphatják kézbe a játékosok). Tromffal kell lejönni. Egyes helyeken a derzsi B.B. szerint a lehívott filkót vagy ászt nagyobb filkóval elviszik, ott első kihíváskor nem visz a filkó. Ezt az erdélyi filkót Aranyosszéken kívül Kalotaszegen, Udvarhelyszéken s Csíkban is ismerik. Háromszéken tudtommal ismeretlen, talán Máramarosban sem tartják számon (lásd Vasvári 1996. 122-123); a többi tájegységbeli helyzetről a kutatás hiányosságai miatt nem szólhatok. A filkó ünnepe, a filkóval való ünneplés ideje a farsang. (3) Ilyenkor nem csupán felöltöztek, maszkurát csináltak magukból az emberek (így lepve meg főképp rokonaikat), de kártyázni is gyakran elmentek egymáshoz. Pontosabban filkózni. Legalábbis tíz-húsz éve még ez járta. Napjainkra csak annyiban változott a helyzet, hogy a filkózás nem olyan közismert, nem olyan gyakran játszott, mint régebb. Helyette például hetest, hatvanhatot vagy az újabban terjedő bornyút (borjút) játsszák. Esetleg csak beszélgetnek, esznek, isznak. Az idősebbek azért mostanság is szívesen filkóznak. Közben folyik a beszélgetés, amely a játék hevében maga is feltüzesedik. Senki sem akar szolga lenni, mindenki uraskodni szeretne. A cél eléréséért elég gyakran folyamodnak a máskor elítélt, most csupán rosszallt, de megtűrt csaláshoz. Mondják is, hogy a filkóban lehet ('szabad') csalni, csak észre ne vegyenek, a sakkban (a huszonegyesben) nem. Ez is a farsangi filkózás ünnepi jellegét erősíti. A máskor tiltott, most - kivételesen - megengedett. Az utóbbi évtizedekben egyre ritkultak a rokonság tartásának, számbavételének az alkalmai. Szinte csak a keresztelő, a "komfirmálás", az esküvő meg a temetés hozza össze a hozzátartozókat. No meg a farsangi filkózás, amikor is annyit rázták, osztották a kártyát, hogy fokhagyma szaga lett. Mégsem unták. Változatos, színes, tréfás, gúnyolódó vitatkozások fokozták a játék élvezetes voltát. Legtöbben a várossal kívánnak lenni, úgy valószínűbb, hogy úr lesz valakiből. Leginkább azonban a falunak szokás drukkolni, főképp, ha részei szolgák lettek, leestek, s most azon igyekeznek, hogy felkeljenek, felszabaduljanak. A játék, az ünnep ideje: a felülemelkedésé, egy kis szabadság, fűszere a hétköznapoknak, oldja a nyomasztó, feszültséggel teli dologidőt, átemel a bajokon. A vigasztalás, biztatás sose marad el. Nincs szerencse a kártyában, lesz a szerelemben. Ne búsulj, lehet, te jársz jobban! Ez a szolgaság, csak játék! Na, csalj egy kicsit, de ügyesen, hogy legyen már úr belőled! Ne hagyd magad, Abrincs! Né te né, jól csinálja Násztászija, csak nincs szerencséje, az a baj! Persze se Abrincs, se Násztászija nevű nincs a jelenlévők közt, de már a neveken is egyet jót lehet nevetni. A filkózó farsangolók többnyire felnőttek, férfiak és nők, általában vegyesen. Nagyobb gyermekeket azért be-bevesznek a játékba, hogy tanulják a filkózást, de ne a csalást. Nagyon későig sose filkóztak. Azt hajtogatták, másnap enni kell adni az állatoknak, idejében kell kelni. A filkó virágkorát falumban úgy 30 évvel ezelőtt élte, amikor tévé nem, vagy alig volt néhány Aranyospolyánban. Főleg mióta a televízióban magyar adók is foghatók, visszaszorulóban van a farsangi filkózás szokása, és ezzel az összetartozást tudatosító, a barátkozást segítő, jelző alkalmak is sajnálatosan meggyérültek.Lábjegyzetek(1)Adatközlő: Sipos László (1948).(2)Székelyderzsen - nem mint Aranyospolyánban - akinél a makk filkó, az köt (vagy odaadhatja egy másik filkóért). Ott csak makk filkóval lehet kikérni segítséget. A segítség lap biztos fogásnak számít. A segítséget csak utoljára tehetik ki, vagy utolsó előtti híváskor, ha kéri, aki kötött, amennyiben rajta a hívás.(3)Székelyderzsen sokat kártyáztak régebb a fonóba. B.B.-t idézem: Farsangba jártak fonóba, húshagyó keddig. Jártunk szerbe a szomszédságba. Filkózás után, hazamenés előtt nemigen maradt el a tíz perc politika, hogy hogy s mint a gazdaság, s más lepcselés is folyt.Közösen ettek-ittak - gyakran főztek kukoricát -, kártyáztak, felöltöztek batyukának ilyenkor. Assszonyok és férfiak, legények és leányok is kártyáztak. Utolsó héten a fonó végeztével a férfiaknak a nők éjjeli zenét adtak. '62-be még jártak szerbe vagy kórusba, mert úgy is mondták.
Snapszli:
Ketten, hárman vagy négyen játsszák. A heteseket, nyolcasokat, kilenceseket félreteszik, csak a tízesek, alsók, felsők, királyok és az ászok vesznek részt a játékban, ez összesen húsz lap.
A lapoknak ütőértékük van: Á (11), X(10), K(4), F(3), A(2)
A játékosok öt lapot kapnak két részletben (3+2). A fennmaradó lapokat talonba teszik. A talon felső lapját felütik, színére borítják, ez a szín lesz az adu. Az adut a játék folyamán ki lehet cserélni- ha éppen ránk kerül a hívás-, ugyanolyan színmű alsóra.
Ha a kiosztott lapok között valamelyik játékos kezében egyszínű király és felső is van, ezek béla összefüggést alkotnak, melynek az értéke 20, az adu színében 40. Ezt be kell mondani, de csak akkor lehet, ha a játékos a hívásban soron következik.
A játékot színre-színt vagy adu elv alapján játsszák, a felütés nem kötelező. A nyert játszmáért a játékon kívüli lapokból 1 jutalom jár annak, aki ütéseivel elsőnek gyűjti össze a 66 pontot. Ha az ellenfele nem éri el a 33-at, akkor 2 jutalom lapot kap, ha egyáltalán nem volt ütése a játékostársaknak akkor 3-at.
Játék közben míg a talon tart le lehet fordítani az adut jelző lapot, takarni lehet, ha valaki úgy érzi, hogy további lap húzása nélkül is el tudja érni a 66 pontot az ütéseivel (sok adu szín vagy nagy értékű lapok vannak a kezében).
Huszonegyes:
Az osztó adja a bankot, megkeveri a lapokat, melyet a baloldali szomszédjával megemelteti , majd minden résztvevőnek egy-egy lapot oszt ki. Az osztás jobb kéz felé, körben halad, így utolsóként maga a bankár, az osztó vesz lapot. A játékosok megnézhetik lapjaikat és mérlegelik, hány lapra van még szükségük.
A számozott lapok névértékükön érvényesek, a többiek A(2), F(3), K(4), Á(11).
A cél, hogy a legmagasabb értéket a 21-et elérjük, illetve a lehető legjobban megközelítsék a játékosok. Szabály, hogy 15 pontig senki sem állhat meg, aki így tesz az renonszot követ el. Ilyenkor büntetésként a tét kétszeresét fizetik meg.
Különleges szabály, hogyha valakinek két ász van a kezében az is 21-et ér, és azonnali nyerést is. Ha valaki kezében a lapok összege éppen 11, és ászt kap, azt visszadobhatja és kérhet még egy új lapot.
Aki a felső határt (21-et) átlépi, fuccsot kell hogy jelentsen, és tétje a bankké lesz.
Ulti:
Hozzávalók
3 ember
A játék menete
A játék három részből áll, ezek egymás után a következők: osztás, licitálás, és a 10 körből álló lejátszás. A játék során mindig adott egy irányítás, ami pozitív, azaz az óramutató járásával ellentétes. A következő játékos mindig a jobbkéz felőli, az előző a balkéz felőli. Az egymás után következő játékokban az előző játékbeli osztó után következő játékos oszt, kivéve az elsőt, ahol kisorsolják az osztót. A játék célja minél több pont gyűjtése, amit vállalt feladatok teljesítésével, illetve az ellenfél által vállalt feladatok elbuktatásával lehet kapni.
Az osztás
Az osztó megkeveri alaposan a paklit, majd az előző játékossal emeltet. Ha nem emel, amit a pakli tetejére mért enyhe ujjcsapással jelez, akkor a következő játékosnak kioszt 12 lapot, a rákövetkezőnek 10 lapot, és a maradék az osztóé. Emelés esetén a következő játékos 7 lapot kap, majd a soronkövetkezők 5-5 lapot, míg el nem fogy a kiosztandó pakli.
Licitálás
Mindig az a játékos licitál, akinél 12 lap van. A licitálás előtt kiválaszt a kezéből 2 lapot, lefordítva az asztal közepére teszi, és elvállal egy feladatot, ami a korábban bemondott legmagasabb licitekhez képest a licittáblázatban lejjebb található. A letett két lapot talonnak nevezik. A következő játékosok nem kötelesek felvenni a talont, ezt passz bemondásával jelzik. Egymás után elhangzó két passz (ebbe az először licitáló legelső licitje nem számít bele, ami Passz esetén a licittáblázat tetején található licitnek minősül) után a legutolsó bemondást tevő játékos választhat: felveszi a talont, vagy nem. Ha felvette a talont, akkor kötelező új, nagyobb rangú bemondást tennie, és a licit folytatódik a fenti szabályok szerint. Ha nem vette fel, akkor még felüllicitálhatja magát, ha akarja (ez az önrablás). Ő lesz a felvevő a továbbiakban, a másik két játékos a védőcsapat, és az ő céljuk a lejátszás során elbuktatni a felvevő által vállalt feladatok közül minél többet.
Licittáblázat és az alapbenondások letölthetők innen
Lejátszás
Lényegében kétféle lejátszás van: adujáték és adu nélküli játék. Adujátékban az azonos színekben a lapok csökkenő sorrendje:
ász, 10, király, fölső, alsó, 9, 8, 7
Adu nélküli játékban az azonos színekben a lapok csökkenő sorrendje:
ász, király, fölső, alsó, 10, 9, 8, 7
Adott egy részbenrendezés a lapok között. Ez a fenti szabályok definiálják, illetve adu és nem adu lap esetén az adu nagyobb. A lejátszás tíz körből áll. Egy kör során mindhárom játékos egymás után kitesz 1-1 lapot e szabályok szerint: ha valakinek a kezében van az elsőként hívott lap színéből, akkor olyan színűt kell tenni, ha nincs, akkor adut (adujátékban persze), ha az sincs, akármilyen lapot tehet. Amennyiben a fenti szabályok betartása mellett tudunk nagyobbat tenni, akkor azt kell csinálni. Ha nem tettek adut, a legmagasabb, az adott körbeli első lap színében tett legnagyobb gazdája üt, egyébként meg a legmagasabb adut tevő játékos. A következő kört ő kezdi.
Az első kör
Itt a felvevő kezd. Adujátékban, ha már kiderült az aduszín, csakis ebben a körben az éppen lapot tevő játékos bemondhatja a béláit. Ezek azonos színbeli, egy kézben lévő király-fölső lappárok, melyeket pontértékük összegzés nélküli bemondásával jelzünk, amelyek adu színben 40, más színben 20 pontot érnek. Nem adu bélák esetén tilos a színeikre utaló információt közölni. A többi pont ütésekből származik, uis a zsírok és az utolsó ütés megnyerése 10-10 pontot ér. A védők pontjaikat közösen szerzik, mindhárom játékos bélái csak akkor adódnak a pontjaikhoz, ha az ellenfél elvesztett már egy kört. (És azt nem egy másik ellenfél nyerte) Adu nélküli játékban nincsenek pontok, itt természetesen tilos a bélákat bemondani. Minden felvétel esetén az adu színe leolvasható a táblázat oszlopából, ha van. Ha egy licitnél a felvevő szó szerepel, akkor a színt a felvevő definiálhatja az első kör elején, még a lapjának megmutatása előtt. Ha pirosat mond, akkor az önrablás. Ha nem mondott aduszínt, akkor a következő játékos köteles megnevezni az aduszínt, adujátékban persze, a piros szín itt is a felvevő önrablásának minősül.
Kontrázás
Tulajdonképpen az első kör része. Ez egy párbeszéd az éppen soronkövetkező, esetleges béláit már bemondó ellenjátékos és a felvevő között, a másik védő köteles ezalatt csendben nyugtonmaradni. Egyes, a védő által kiválasztott részfeladato(ka)t a felvevő bemondásaiból (vagy akár mindet) a kontra pontértékben dupláz, az esetleges sikeres buktatás reményében. Ekkor a kontrázott felvételek tetszőleges részét a felvevő (rabló) rekontrázhatja, ismételten duplázva azok pontértékét, vagy továbbengedheti a játékot. Eztán a védő által mondható további kontrák: szubkontra, hirschkontra, anyucicája... A felvevő által mondható kontrák: mordkontra, fedáksári, kismalac, stb.stb. A betli és a durchmarsch részfeladat kivételével minden kontra a másik védő esetében is szorozza a pontszámot, így, ha a másik védőre kerül a sor, ő az éppen soronkövetkező kontrákat mondhatja már.
Csendes bemondások
Csendes 100: legalább 100 pont esetén van, hogy mely liciteknél, az első táblázatban leolvasható, és 80-90 ütésből szerzett pont meg legalább egy bemondott húsz esetén duplán számít, ekkor csendes 20-100 teljesült. A !!!!-es licitek esetén teljesülésekor a passzjátékért kapott pontokat nem írjuk. Ennél a 4 licitnél az ultira adott kontrák nem szoroznak, csak a passzra adottak. Minden más licitnél a csendes bemondás(oka)t a legnagyobb kontra pontértéke szorozza, az alábbi két csendes bemondásnál is.
Csendes ulti: a táblázatból leolvasható, mely licitek során teljesülhet. Ha valaki az utolsó körben az adu hetessel üt, akkor megnyerte az ezért járó pontot. Ha kiteszi, és ellenfél (vagy partner!) üti, akkor bukik (és védők esetén a partner is!), és a táblázatban látható pontot még egyszer, kontrák nélkül le kell vonni. Elbukni csak a 10 körben lehet.
Csendes durchmarsch: valakinek az ellenfele(i) zsinórban nem üt(nek) tízszer, akkor teljesült, és a táblázatban írt pont jár érte. Ha a 10 körben egy ellenfél üt, akkor el lett bukva.
Terítés
Ha a felvevő terített bemondással nyerte a licitet, akkor a második kör elején leteríti a lapjait az asztalra.
Drop
Ez a játék feladása. Még az első kör megkezdése előtt a vállalt licit kontrázott alappontjainak kifizetésével lejátszás nélkül feladhatja a játékot (azaz pl. passz esetén 2-2 pontot fizet a védőknek.)
Eredmények kifizetése
A játék végén kifizetés történik. Tehát a teljesített játékok pontértékeiből kivonva a bukott játékokéit, ezt az előjeles összegeket kapja meg külön-külön minden egyes védőtől, s ezeket le kell vonni tőlük (Vigyázat, előjeles érték :). Persze kontráktól függően különbözőt is fizethetnek a védők, (vagy a felvevő) hiszen egy betli kontra itt-semmi ott -10 pontot jelent az első, -5 pontot a második védő számára.
Ja, és a szerző nem felel semmiért, Te ezt tudomásul vetted. A helybensírási hibákat meg villanypostázd el néköm!
1 pakli 32 lapból álló magyarkártya
www.supergames.hu
www.honfoglalo.hu
www.startlap.com
www.google.com
www.origo.hu
www.kapu.hu
freemail.hu
goliat.hu
hello.hu